3.2 Beeldscherm
DESIGN LAB
DESIGN LAB
Iedere dag gebruik je tientallen schermen. Je kijkt op je telefoon, gebruikt apps, bezoekt websites en werkt op een laptop of tablet. Maar heb je er weleens bij stilgestaan waarom sommige schermen prettig werken en andere juist niet?
In dit thema ontdek je hoe een mediavormgever ontwerpt voor verschillende beeldschermen. Je leert denken in pixels in plaats van papier, werkt met Figma en ontwerpt stap voor stap een gebruiksvriendelijke interface voor smartphone, tablet en desktop. Je ontdekt dat een goed digitaal ontwerp niet alleen mooi is, maar vooral duidelijk, logisch en prettig in gebruik.
Een scherm is geen digitaal A4. Dezelfde informatie moet op een smartwatch, smartphone, tablet en desktop/laptop steeds anders worden geordend.
Je leert:
denken in schermformaten
informatie selecteren en ordenen
rekening houden met de gebruiker
snelle wireframes schetsen
verschillen tussen apparaten herkennen
Je gaat voor 1 bedrijf/instelling/merk een digitaal product ontwerpen. Dit product moet op verschillende schermen werken. Vandaag ga je nadenken en schetsen maken voor deze verschillende schermen, waarbij je rekening moet houden met welke informatie het meest belangrijk is en goed zichtbaar moet zijn. Voor deze opdracht heb je circa 90 minuten de tijd.
A3-papier
potlood en gum
liniaal
Kies één onderwerp voor je digitale product. In de voorbeelden laten we een restaurant zien. Kies dus wat anders (tenzij je echt koos inspiratieloos bent).
Bijvoorbeeld:
festival
museum
dierenasiel
sportschool
webshop
snackbar
bibliotheek
Geef je product een naam.
Schrijf kort op:
Wie gebruikt jouw website of app?
Wat wil deze persoon kunnen doen?
Welke informatie zoekt deze persoon als eerste?
Voorbeeld: Een bezoeker wil snel het menu bekijken en een tafel reserveren.
Maak een lijst van maximaal tien onderdelen.
Bijvoorbeeld voor een restaurant:
logo
naam
grote afbeelding
korte introductie
openingstijden
menu
reserveerknop
locatie
reviews
contact
Nummer de onderdelen van belangrijk naar minder belangrijk.
Teken alleen wat echt noodzakelijk is. Vraag jezelf af:
Wat moet direct zichtbaar zijn?
Welke informatie kan weg?
Welke actie is het belangrijkst?
Gebruik maximaal drie onderdelen.
Maak een eenvoudige verticale indeling.
Verwerk minimaal:
naam of logo
titel
korte tekst
afbeelding
belangrijke knop
navigatie
Denk ook na over wat de gebruiker pas ziet na het scrollen.
Gebruik dezelfde informatie, maar maak een andere compositie.
Onderzoek bijvoorbeeld:
twee kolommen
grotere afbeeldingen
tekst en beeld naast elkaar
extra navigatiemogelijkheden
Maak een brede schermindeling. Denk na over:
horizontale navigatie
meerdere kolommen
meer witruimte
wat direct zichtbaar is zonder te scrollen
Vul de extra ruimte niet automatisch met meer informatie.
Schrijf bij ieder scherm één korte conclusie.
Bijvoorbeeld: Op de smartwatch blijft alleen de belangrijkste actie over.
Ben jij al klaar? Werk dan je schetsen al verder uit. Denk aan kleurgebruik, typografie, beeldgebruik.
Laat je vier ontwerpen kort aan een klasgenoot zien.
Vraag:
Wat zag je als eerste?
Wat denk je dat je hier kunt doen?
Waar zou je als eerste op klikken?
Komt dit overeen met wat jij had bedacht? Dan werkt je informatiehiërarchie.
Een logo wordt op een beeldscherm op allerlei manieren gebruikt. Groot bovenaan een website, klein in een navigatiebalk en soms piepklein als app-icoon of favicon.
Daarom bestaat een goede digitale huisstijl vaak niet uit één logo, maar uit verschillende logo-variaties.
Je leert:
verschillende soorten logo's herkennen
een logo vereenvoudigen
een woordmerk en beeldmerk maken
horizontale en compacte logovariaties ontwerpen
rekening houden met schaalbaarheid
een herkenbare visuele identiteit behouden
Voor deze opdracht ontwerp je verschillende logovariaties voor het digitale product dat je in week 1 hebt bedacht.
Het doel is niet om vijf verschillende logo's te maken. Je maakt één visuele identiteit die in verschillende vormen blijft werken.
schetspapier
potlood
fineliner
computer
Figma (voor de snelle jelle)
Bekijk voorbeelden van:
woordmerken
lettermerken / monogrammen
beeldmerken
combinatie-logo's
emblemen
Zoek minimaal drie logo's waarvan jij vindt dat ze goed werken op een beeldscherm.
Kijk vooral naar wat er gebeurt wanneer het logo kleiner wordt.
Maak minimaal 5 kleine logoschetsen voor jouw onderwerp.
Werk klein en snel.
Onderzoek verschillende mogelijkheden met:
letters
initialen
vormen
symbolen
woord + beeld
Besteed nog niet te veel tijd aan details.
Kies je beste ontwerp.
Vraag jezelf af:
Past het bij mijn onderwerp?
Is het herkenbaar?
Is de vorm eenvoudig genoeg?
Werkt het ook klein?
Kan ik hier verschillende varianten van maken?
Werk deze richting verder uit.
Maak eerst de meest uitgebreide versie van je logo.
Deze kan bijvoorbeeld bestaan uit:
beeldmerk + naam
Deze versie kan gebruikt worden wanneer er voldoende ruimte beschikbaar is.
Bijvoorbeeld op een desktopwebsite.
Maak een versie die goed past in een smalle websiteheader.
Denk bijvoorbeeld aan:
beeldmerk | naam
Controleer of het logo niet te hoog wordt.
Maak een versie voor plekken waar minder ruimte beschikbaar is.
Gebruik bijvoorbeeld:
alleen het beeldmerk
initialen
een monogram
een sterk vereenvoudigde vorm
De gebruiker moet nog steeds kunnen herkennen dat deze variant bij hetzelfde merk hoort.
Plaats je meest compacte logo in een vierkant.
Test het vervolgens steeds kleiner.
Controleer:
blijven de belangrijkste vormen zichtbaar?
zijn dunne lijnen nog te zien?
zijn kleine letters nog leesbaar?
blijft het logo herkenbaar?
Een logo dat alleen groot werkt, is voor beeldschermen niet flexibel genoeg.
Plaats je varianten naast elkaar:
volledig logo
horizontaal logo
compact logo
beeldmerk / app-icoon
Zorg dat duidelijk zichtbaar is dat ze allemaal bij hetzelfde merk horen.
Ben je nou al klaar met je schetsen? Open dan figma en werk je logo's daarin uit. Ook in figma werk je, net als in illustrator, met vectoren, dus dit is prima geschikt om je logo in te digitaliseren.
Laat een klasgenoot vijf seconden kijken.
Vraag daarna:
Waar verwacht je dat je op het logo kunt klikken?
Welk logo zou je gebruiken op een smartphone?
Welk logo zou je gebruiken als app-icoon?
Herken je in alle varianten hetzelfde merk?
Pas je logo's aan wanneer de herkenbaarheid verdwijnt.
Je vertaalt je papieren wireframe naar een digitaal ontwerp in Figma. Je werkt nog zonder kleur en fotografie, zodat je je volledig kunt richten op de structuur.
Je leert:
een Figma-bestand aanmaken
werken met Frames
ontwerpen in pixels
tekst en vormen plaatsen
onderdelen uitlijnen
lagen ordenen
een ontwerp logisch opbouwen
Voor deze opdracht vertaal je één van je schetsen uit week 1 naar Figma. Voor deze opdracht heb je circa 90 minuten de tijd.
Kies zelf een onderwerp voor een smartphonescherm. Maak eerst in tien minuten een eenvoudige smartphoneschets met:
header
afbeelding
titel
tekst
knop
navigatie
Daarna kun je direct verder.
Open Figma en maak een nieuw Design File. Geef het bestand een duidelijke naam: Voornaam_Achternaam_DesignLab
Kies het smartphoneformaat van iphone 16 & 17pro van 440 × 956 pixels
Geef het Frame de naam: Home – Mobile
Zet aan alle zijden een hulplijn op 24px. Plaats vervolgens 4 lichtgroene rechthoeken met een gutter van 16px. Selecteer de 4 rechthoeken en lock deze. Nu heb je een handig grid gemaakt om de volgende stap goed uit te voeren
Bouw je schets na met eenvoudige grijze vlakken.
Plaats:
header
logo of naam
afbeeldingvlak
hoofdtitel
korte tekst
belangrijke knop
onderste navigatie
Gebruik nog geen echte foto’s.
Gebruik tijdelijke tekst of korte voorbeeldteksten. Maak verschil tussen:
titel
tussenkop
gewone tekst
knoptekst
De typografie wordt in les 4 verder uitgewerkt.
Controleer:
staan onderdelen op dezelfde lijn?
zijn de marges links en rechts gelijk?
is er voldoende ruimte tussen onderdelen?
staat niets per ongeluk scheef?
Geef onderdelen duidelijke namen, bijvoorbeeld:
Header
Hero Image
H1
Body Text
CTA Button
Bottom Navigation
Leg je papieren ontwerp naast je Figma-ontwerp.
Schrijf kort op:
wat heb je veranderd?
waarom heb je dat veranderd?
wat werkt digitaal beter?
Maak een tweede Frame van ongeveer: 1440 × 1024 pixels
Kopieer niet alleen je mobiele ontwerp. Pas de compositie aan de bredere ruimte aan. Je hoeft niet alles volledig uit te werken. Een eenvoudig desktop-wireframe is voldoende.
Laat je smartphoneontwerp aan een klasgenoot zien.
Vraag:
"Waar zou jij klikken als je..."
Vul zelf een belangrijke actie in.
Bijvoorbeeld:
een product wilt kopen
een tafel wilt reserveren
openingstijden wilt vinden
een kaartje wilt bestellen
Wijst je klasgenoot direct het juiste onderdeel aan? Dan helpt jouw compositie de gebruiker!
Typografie op een beeldscherm hoeft niet saai te zijn.
Met letters kun je sfeer, ritme, contrast en karakter aan een ontwerp geven. Een grote kop kan bijna een afbeelding worden. Een opvallend lettertype kan de sfeer van een merk bepalen. En door te spelen met grootte en positie kun je de aandacht van de gebruiker sturen.
Maar: het moet wel leesbaar en bruikbaar blijven.
Je leert:
een typeface kiezen die bij de sfeer van je ontwerp past
experimenteren met schaal en contrast
tekst gebruiken als onderdeel van je compositie
verschillende font weights combineren
typografische hiërarchie ontwerpen
typografie combineren met beeld
creatieve keuzes maken zonder de leesbaarheid te verliezen
Vandaag ga je niet meteen je definitieve website ontwerpen.
Je gaat eerst experimenteren met typografie.
Je maakt drie totaal verschillende typografische ontwerpen voor hetzelfde smartphonescherm.
Daarna kies je de sterkste richting en pas je die toe op je ontwerp uit week 3.
Kijk naar het onderwerp dat je voor je website hebt gekozen. Bedenk drie woorden die bij de uitstraling passen.
Bijvoorbeeld:
brutaal – jong – energiek
of:
rustig – natuurlijk – vriendelijk
of:
exclusief – minimalistisch – elegant
Deze woorden worden het uitgangspunt voor je typografie.
Ga op zoek naar typefaces die bij jouw drie woorden passen.
Maak in Figma een vlak met daarop steeds dezelfde tekst:
Test minimaal 6 verschillende typefaces.
Kijk niet alleen naar: "Vind ik dit lettertype mooi?"
Maar vooral: "Wat straalt dit lettertype uit?"
Zet bij ieder typeface één woord.
Bijvoorbeeld:
Anton → krachtig
DM Sans → modern
Playfair Display → elegant
Space Grotesk → technisch
Bebas Neue → sportief
Lora → vriendelijk / redactioneel
Kies daarna één of twee typefaces waarmee je verder wilt.
Maak een nieuw smartphoneframe. Gebruik alleen:
één grote titel
één korte tekst
één button
Nu ga je overdrijven. Maak de titel bijvoorbeeld ENORM
Misschien zelfs zo groot dat een deel buiten het scherm valt.
Probeer:
60 px
80 px
100 px
120 px
Wat gebeurt er met je compositie?
Wanneer is de tekst nog informatie? En wanneer wordt de tekst beeld?
Maak verschil. Niet:
32 px titel
28 px tussenkop
24 px tekst
Alles lijkt dan ongeveer even belangrijk. Probeer juist:
80 px tegenover: 16 px
Of: BOLD tegenover: Regular
Of: GROOT tegenover: klein.
Gebruik steeds precies dezelfde tekst. Maar ontwerp drie compleet verschillende schermen.
Denk aan:
veel witruimte
links uitlijnen
rustige typeface
duidelijke hiërarchie
weinig verschillende groottes
Experimenteer.
Denk aan:
extreem grote letters
woorden die buiten het scherm vallen
tekst over een afbeelding
sterke verschillen in grootte
onverwachte compositie
Doe wat jij zelf interessant vindt. Combineer bijvoorbeeld:
serif + sans serif
kapitalen + onderkast
grote cijfers
verticale tekst
verschillende weights
tekst en fotografie
typografie als grafische vorm
Voeg nu één afbeelding toe. Onderzoek minimaal drie mogelijkheden.
Je creatieve experiment moet ook een echte interface kunnen worden.
Controleer daarom met de Cheatsheet Typografie voor beeldscherm:
Is bodytekst minimaal ongeveer 16 px?
Is langere tekst prettig leesbaar?
Is de regelafstand goed?
Is er voldoende contrast?
Is buttontekst duidelijk?
Zijn lange tekstregels niet te breed?
Zijn H1, H2 en body duidelijk van elkaar te onderscheiden?
Pas alleen aan wat nodig is.
Neem de typografische stijl die je hebt ontwikkeld en pas hem toe op het scherm uit week 3. Maak vaste Figma Text Styles voor:
Display / Hero
H1
H2
Body
Small
Button
Nu heb je niet alleen een technisch correcte interface.
Je hebt een interface met een eigen typografische identiteit.
Laat je ontwerp 3 seconden aan iemand zien. Haal het daarna weg.
Vraag:
Waar ging de pagina over?
Wat zag je als eerste?
Wat was de belangrijkste knop?
Kon je de tekst makkelijk lezen?
Komt het antwoord niet overeen met wat jij belangrijk vond?
Pas je typografische hiërarchie aan.
Je geeft je interface een herkenbare uitstraling. Je leert kleur en beeld gebruiken zonder dat de leesbaarheid of gebruiksvriendelijkheid verdwijnt.
Je leert:
een beperkt kleurenpalet kiezen
contrast gebruiken
geschikte beelden selecteren
iconen consequent toepassen
een kleine digitale styleguide maken
Gebruik het startbestand met een smartphone-wireframe. Voeg eerst een H1, H2, bodytekst en knop toe. Daarna kun je met deze les beginnen.
Kies drie woorden die bij je onderwerp passen.
Bijvoorbeeld:
modern
warm
energiek
rustig
exclusief
speels
betrouwbaar
Deze woorden helpen bij het kiezen van kleur en beeld.
Kies maximaal:
één hoofdkleur
één accentkleur
één lichte achtergrondkleur
één donkere tekstkleur
Noteer de HEX- of RGB-codes.
Controleer of tekst goed leesbaar is op de achtergrond.
Let vooral op:
tekst op gekleurde vlakken
knoptekst
kleine tekst
lichte kleuren
Kies beelden die:
hetzelfde onderwerp laten zien
dezelfde sfeer hebben
voldoende kwaliteit hebben
ruimte bieden voor tekst wanneer dat nodig is
Gebruik niet automatisch de eerste afbeelding die je vindt.
Gebruik alleen iconen wanneer ze een functie hebben.
Bijvoorbeeld:
menu
zoeken
locatie
profiel
favoriet
Gebruik iconen uit één visuele stijl.
Plaats naast je ontwerp:
kleurvlakken met codes
gekozen typeface
H1-, H2- en bodystijl
knopstijl
twee of drie iconen
voorbeeld van fotografie
Werk je smartphone-homepage visueel uit. Controleer of:
de stijl consequent is
de belangrijkste knop opvalt
tekst leesbaar blijft
afbeeldingen het ontwerp versterken
Bekijk je ontwerp tijdelijk in grijstinten. Blijft de hiërarchie duidelijk? Zo niet, dan leunt het ontwerp te veel op kleur.
Als je niet weet hoe je de techniek achter deze opdracht aanpakt, volg dan onderstaande tutorial.
...
Je rondt je digitale product af. Je test het ontwerp, verwerkt feedback en presenteert je keuzes alsof je het ontwerp aan een opdrachtgever laat zien.
Je leert:
een prototype gericht testen
bruikbare feedback verzamelen
ontwerpkeuzes toelichten
verbeteringen verwerken
je werk professioneel presenteren
Gebruik het beschikbare voorbeeldprototype. Analyseer en verbeter dit ontwerp alsof het je eigen project is. Beschrijf duidelijk welke keuzes je hebt aangepast.
Controleer of je bestand bevat:
smartphone-interface
minimaal één groter schermformaat
mini-styleguide
drie tot vijf prototypeschermen
werkende koppelingen
duidelijke namen voor Frames en lagen
Schrijf één concrete taak voor de tester. Bijvoorbeeld: Zoek de openingstijden en plan daarna een bezoek.
Maak drie observatievragen:
Waar begon de tester?
Waar twijfelde de tester?
Werd de taak voltooid?
Laat een klasgenoot het prototype gebruiken. Niet helpen en niet uitleggen. Maak korte aantekeningen.
Kies alleen verbeteringen die echt invloed hebben op:
duidelijkheid
leesbaarheid
navigatie
hiërarchie
gebruiksgemak
Verwerk de drie verbeterpunten. Controleer daarna opnieuw of het prototype werkt.